Korsaren der Karibik
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Spieleinfo Verlagsangaben Spieletitel:. Korsaren der Karibik. Pegasus Spiele. Christian Marcussen. Kasper Aagaard.
Ben Nelson. Chris Quilliams. Altersempfehlung ab bzw. Spieldauer Minuten :. Foto von der…. Neuen Kommentar schreiben. Hafen — Waren verkaufen.
Folgend ein paar Punkte über die wir beim Spielen gestolpert sind. Vielleicht helfen die Antworten dem einen oder anderen Spieler:. Beispiel: England und Spanien sind im Krieg, der englische Spieler hat nur ein spanisches Kopfgeld und trotzdem würde ihn der Engländer angreifen.
Dieses Vorgehen macht zum Beispiel Sinn, wenn ein Spieler 2 oder mehr gleiche Frachtkarten erwirbt, da er dann weniger als 3 Gold pro Karte bezahlt.
Hierbei kann er eine Schiffsmodifikation auch in den eigenen Hafen legen , wenn dort Platz ist. Zu beachten ist aber, dass sie verdeckt und unkaufbar bleibt, bis jemand die nächste Hafenaktion beginnt.
Zusätzlich darf ein Spieler nur eine Hafenaktion pro Zug und Hafen durchführen. Beispiel: Ein englischer Spieler steht in einem spanischen Hafen, wenn zwischen beiden Nationen der Krieg ausbricht.
Der englische Spieler darf trotzdem zu Beginn seines Zuges noch eine Hafenaktion ausführen, bevor er den Hafen verlässt und ihn danach für die Dauer des Krieges nicht mehr betreten darf.
Das Spielmaterial von "Korsaren der Karibik" ist von guter Qualität und sehr umfangreich ausgefallen. Leider bietet die Spielbox keinerlei Unterteilung zum Verstauen des Selbigen.
Die Illustrationen sind sehr ansprechend und thematisch gut gelungen. Vor allem das Spielbrett weckt richtig Lust zu spielen und lässt Piraten- bzw.
Karibik-Flair aufkommen. Die Spielanleitung ist recht üppig, aber "Korsaren der Karibik" ist auch kein Familien- sondern ein Vielspieler- bzw.
Die Spielanleitung erweckt nach dem ersten Durchlesen irgendwie den Anschein, als hätte man den Faden verloren, da am Ende doch sehr viele Kleinigkeiten erklärt werden bzw.
Es sind somit schon eine oder mehrere Partien zum Lernen notwendig. Die Spieler müssen egal ob sie Händler oder Pirat sind schon überlegen, welche Züge sie machen und ob es sich aktuell mehr lohnt Pirat oder Händler zu sein, aber ob die getroffene Entscheidung letztendlich gut ist, hängt vom Glück ab.
Bestes Beispiel ist das Ziehen neuer Frachtkarten im Hafen. Hat hier ein Spieler mehr Glück als die anderen Spieler und zieht mehr Karten einer Sorte, dann spart er beim Kauf eine Menge Geld und kann beim Verkauf auch einen Ruhmespunkt für den Verkauf 3 gleicher Waren erlangen.
In einer Partie hatte genau hier ein Spieler unverschämtes Glück und somit in kurzer Zeit sehr viel Gold und Ruhm zusammen.
In Schlachten liegt alles an den Würfelergebnissen bzw. Mehr gewürfelte Totenköpfe bringen mehr Treffer bzw.
Ein Treffer bei Kanonen beendet das Unterfangen somit auf der Stelle. Hinzu kommt auch das Ziehen von Gerüchten und Auftragskarten.
Das schöne hierbei ist, dass man sich nach jeder Runde neu entscheiden kann, in welche Rolle man schlüpfen möchte.
Durch Würfel und Schiffsausrüstungen entscheidet man den Kampf. Wer als Spieler oder Pirat genügend Ruhm angesammelt hat beendet das Spiel.
Weiterhin sechs Holzwürfel und vier Schiffe in seiner Farbe. Nachdem jeder Spieler heimlich entweder die Fleute oder die Schaluppe wählt, nimmt er diese in seine geschlossene Faust und alle öffnen sie gleichzeitig.
Die Werte des Schiffs werden dann auf dem Kapitänsbrett eingestellt. Durch das Ziehen einer Kapitänskarte wird der Startspieler zufällig ermittelt.
Die Schiffmodifikationsmarker und die Nachfragemarker verteilt man verdeckt auf dem Spielbrett. Die Schiffe kommen auf die Startposition.
Eine Kauffahrermarke legt man verdeckt in jede Meereszone. Auf die Meereszonen legt man die zwei Auftragskarten, die man zuvor vorliest.
Jeder Spieler hat bis zu drei Aktionen in seinem Zug frei und man spielt reihum. Folgende Aktionen können in einem Zug möglich sein.
Hier kann man von einer Meereszone in eine angrenzende andere Meereszone oder in den Hafen fahren oder vom Hafen ins Meer ziehen. Auf Gerüchtekarten stehen Informationen, die man im Spiel überprüfen soll, indem man zu bestimmten Orten reist und das Gerücht dort bestätigt oder, bei Misserfolg, als falsch bewertet.
Das Erfüllen bringt 1 Ruhmpunkt und eine neue Karte wird aufgedeckt. Diese Aktion geht nur in seinem Heimathafen und ist geheim.
Jeweils 10 Gold in der Truhe Geheimversteck bringen 1 Ruhmpunkt, maximal dürfen aber von den 10 zum Spielsieg benötigten Ruhmpunkten nur 5 durch Gold erzielt werden.
Das Gold in der Truhe ist dabei auch bei dem Untergang eines Schiffes geschützt. Des Weiteren kann man suchen, um seine Auftrags- und Gerüchtekarten zu bestätigen bzw.
Nun entscheidet man welche Nationalität der Kauffahrer hat - entweder die, die das Plättchen zeigt oder die aufgedruckte des Meeresfeldes. Danach kann man entscheiden, ob man den Kauffahrer angreift.
Dann werden 3 Frachtkarten aufgedeckt. Diese Karten zeigen, wie der Kampf abläuft. Die Waren hat das Schiff an Bord, und unten sind die Treffer auf verschiedene Schiffsteile verzeichnet, die man bekommt.
Die Zahlen auf den Karten zeigen an, wie viel Gold man bei erfolgreichem Aufbringen bekommt. Sind mehr "Flucht"-Symbole zu sehen als man selber Manövrierbarkeit besitzt, entkommt das Schiff.
Ist das eigene Schiff, nachdem die Treffer markiert sind, noch fahrbereit, hat man Erfolg gehabt. Man kann die Karten beeinflussen, indem man einen Erfolgswurf auf Seemannskunst würfelt.
Dieses Kopfgeld wird erhöht wenn man weiterhin gegen diese Nationen vorgeht, bis zu einer maximal Stufe von 5. Man kann von mehreren Nationen auf sich ein Kopfgeld ausgesetzt haben.
Des Weiteren darf ein Spieler keinen Hafen mit Ausnahme des Heimathafens mehr anlaufen, der der Nationalität entspricht, die ein Kopfgeld auf einen ausgesetzt hat.
Ein Kopfgeld auf sich zu haben bedeutet aber auch, dass es für die anderen Spieler lukrativ ist, diesen Spieler anzugreifen. Bei Erfolg bekommt man für jede Stufe des Kopfgeldes 5 Gold.
Nur darf man nicht selber ein Kopfgeld dieser Nation auf sich haben. Ist kein Spieler-Schiff mit Kopfgeld in der Nähe angrenzendes Meeresfeld , so ziehen sie, wie auf der Ereigniskarte vorgegeben.
Dieser Zug wird jedoch ignoriert, wenn sich Schiffe mit Kopfgeld in angrenzenden Meeresfeldern befinden.
Spieler ab. In der ersten Kampfrunde geben sich beide erst einmal eine Breitseite mit ihren Kanonen, d. Es wird die Manövrierbarkeit verglichen, und wenn ein Schiff bei diesem Wert 2 mehr hat, darf er 1 W6 zum Würfelwurf addieren.
Das können unter umständen mehr Kanonen sein als beim Gewinner. Für jeden Kanonentreffer würfelt man, und bei einer Zahl wird auf der Trefferbereichszone des eigenen Schiffs der Holzwürfel 1 Feld nach links verschoben; bei einem Schädel darf der Getroffene selbst entscheiden, wo der Treffer gelandet ist.
Es wird ein Erfolgswurf auf Seemannskunst gemacht und die Aktion des Gewinners ausgeführt. Bei Entern geht es danach zum Mannschaftskampf über.
Flucht klappt nur, wenn der Gegenspieler keinen einzigen Schädel gewürfelt hat. Wenn der Mast auf "0" ist, darf bei zukünftigen Seemanskunstwürfen nur noch 1W6 verwendet werden.
Bei dem Brettspiel Korsaren der Karibik schlüpft jeder Spieler entweder in die Rolle eines Piraten oder in die des Schiffskapitäns. Hier kann jeder seine eigenen Fähigkeiten entweder zum Handeln oder geschickten Segeln nutzen. Das schöne hierbei ist, dass man sich nach jeder Runde neu entscheiden kann, in welche Rolle man schlüpfen möchte.
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Auf Gerüchtekarten stehen Informationen, die man im Spiel überprüfen soll, indem man zu bestimmten Orten reist und das Gerücht dort bestätigt oder, bei Misserfolg, als falsch bewertet.






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